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Entrelacs / Magie

Des échos et des reflets, des avers et des revers


Le monde n’est pas ce qu’il semble être. De la réalité visible, émanent d’autres réalités plus ou moins dures, plus ou moins concrètes, dans tous les sens du terme. 


L’Entrelacs est le nom générique du lien magique qui compose la trame de l’univers. Il est aussi ce fil qui coud bord-à-bord les pièces de tissu qui forment l’assemblage de ce même univers. Ce fil, ce ruisseau, est le conducteur des énergies  magiques entre les mondes, entre les êtres, entre les sources et les lochs, entre les lochs et les mers, entre les mers elles-mêmes, peu importe leurs tailles respectives. 


Cette description du monde magique permet d’entrevoir son étendue et son épaisseur tout à la fois. Des pays, des îles à la surface du monde et des strates, chthoniennes comme célestes, en dessous et au dessus, qui sont éventuellement accessibles aux sens des êtres qui peuplent cet univers. 
Les différentes cartes de ces Autres Mondes ne sont que des représentations. Ce sont elles-mêmes des mosaïques qui tentent de montrer l’univers mais n’y parviennent que de façon parcellaire, une fraction à la fois, un losange après l'autre…


C’est ainsi qu’il existe des êtres qui possèdent la faculté de voir l’envers du décor. Ils peuvent même parfois réparer, repriser, voire patronner le réel. Ils tiennent l’aiguille, ils ont les cartes pour tisser des galons au bord du monde, ils content et racontent l’histoire, ils fabriquent des ornements pour le réel… Les sorcières, les druides, les volvas, les oracles, sont autant d’êtres qui ont appris à voir l’avers du monde mais ne sont pas toujours capables de l’influencer ou d’en modifier la teinte ni d’en changer le motif… 

Deux grands types de Magie 


La magie immanente agit dans le sens de la trame et la magie transcendante en traverse l’épaisseur. La première est matérielle et la seconde spirituelle, comme ce sera décrit plus amplement ensuite. Pour que votre personnage soit "Daeme d’Entrelacs" il lui faudra consacrer une Connaissance ET un Savoir-Faire à l’étude et l’exercice d’un Art Magique / Art Lieur.


Les Arts Lieurs sont au nombre de 6, un pour chaque TRAIT qui implique une forme de contrôle sur cet aspect de la réalité magique. Le personnage peut développer plusieurs Arts Lieurs simultanément, il devra cependant avoir une préférence et assumer les problèmes que cela engendrera invariablement. Chaque Art ayant sa propre philosophie, ils ne sont facilement compatibles que lorsqu’ils sont «â€¯voisins » sur l’Arbre ou Artefact Primordial. 


L’Arc ou branche pneumatique développe…
- l’Art Animiste ou Sapience des Noms
- l’Art Spirite ou Langage de l’Esprit
- l’Art Sensible ou Science des Abymes,


et l’arc ou branche somatique développe…
- l’Art Corporel ou Maîtrise des Formes
- l’Art Actif ou Silence du Geste
- l’Art Impersonnel ou Pouvoir du Verbe

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Ces différents Arts recèlent des spécialités au nombre de 5, ce qui propose 30 teintes magiques différentes même si elles sont apparentées par voisinage, de par continuité de leurs trames respectives. Les Daemer ne se spécialisent pas forcément, notamment si leur tempérament les entraîne vers un butinage des Arts Lieurs, mais si l’option de la spécialité est retenue, alors les pouvoirs envisageables deviennent terrifiants. 

 

Système

 

L'Art Lieur est une compétence comme une autre (à ceci près qu'il en faut 2, une pour l'apprendre et une pour le pratiquer) : on prend le rang de la compétence modifié par l'expérience du personnage, et on ajoute le niveau du sortilège à comprendre ou à lancer pour obtenir le seuil à atteindre ou dépasser lors du lancer des 3 dés 12.

Le nombre de succès obtenus est panaché entre les différents aspects du sortilège : portée, durée, nombre de cibles, puissance...

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La magie des magie

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On suppose à l’écoute des légendes concernant les dieux et les êtres immortels que la Septième Magie, dite Magie Supérieure, celle du LIEN donc, se résume en trois fonctions : 


L’Effilochage ou Accroc, qui consisterait en l’atténuation et la dissipation des sorts.


L’Entrelacs ou Galon qui est le nom d’usage de la Magie qui a persisté, mais aussi le nom donné autrefois au résultat du mélange de plusieurs Arts Magiques. 


Et le Ravaudage ou Biais qui permettrait le plus souvent de renforcer les effets d’un sortilège ou d’en changer certains aspects pour l’améliorer. 


On admet que s’il persiste des traces de ces capacités-là au moment de la Geste Du Nadir, ce sont de rares artefacts qui les renferment et qui n’obéissent à leur porteur que lorsqu’ils sont «â€¯manipulés » correctement, c’est à dire avec la bonne «â€¯commande ». 

Comme rien de ce qui concerne la Magie Supérieure ne fut sans doute jamais écrit, toute découverte en la matière est extraordinaire et c’est invariablement un «â€¯nouvel » artefact retrouvé par hasard qui la provoque. 

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Apprendre le tissage magique prend du temps et les sortilèges ou ligaments que les Daemer ont acquis ne sont pas autre chose que des bouts de trame qu’ils ont cousu à leur âme de voyageur, ou d’exploratrice de l’Arbre-Monde. 

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«â€¯L’écorce est matière asséchée, mais deux saisons montrèrent
que d’une pluie inespérée, les Destins la réanimèrent. » 


Myrdhinn

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